![]() |
VII. HET DIGITALE STENCILAPPARAAT
`Leg een bus scheerschuim minstens een week in de diepvries zodat de inhoud bevriest. Haal vervolgens het metalen omhulsel eraf en plaats het bevroren deel in een ruimte van iemand aan wie je een hekel hebt, bij voorkeur de slaapkamer. Als het ijs ontdooit, zal er vanzelf een gigantische berg schuim ontstaan.' Deze tip is te lezen in Unplastic News, een van de honderden elektronische tijdschriften die via Internet - vaak gratis - wereldwijd verspreid worden. Tijdschrift is overigens een groot woord, magazine ook en daarom worden dergelijke uitgaven wel 'zines' genoemd. Het `maga', in het Engels hetzelfde uitgesproken als mega, kan zonder problemen worden weggelaten. Zines zijn marginale underground-publikaties die in elkaar gezet worden door een redactie die meestal niet meer dan handvol mensen telt en waarvan het redactielokaal of in deeltijd wordt gebruikt als slaapkamer of gewoon een bezemkast is. Zines zijn van oorsprong - en nog steeds - eigenlijk papieren tijdschriften. Zo zijn er bijvoorbeeld fanzines, bladen die soms niet meer zijn dan bij elkaar gefotokopieerde artikelen over een idool. De redactionele inbreng beperkt zich dan tot het hanteren van de nietmachine. Een ander kenmerk van zines is dat de inhoud varieert van bizar tot onbegrijpelijk. Corey Nelson, `uitgever' van het over het net rondwaaiende zine `Ego Project' verwoordt het waarschijnlijk nog het best in zijn toelichting: 'Dit zine is een produkt van mijzelf en bevat als zodanig alles wat ik er in wil stoppen. (...) Muziek- en filmrecensies, etc. De popgroepen Sisters of Mercy en The Mission hebben mijn grootste interesse, maar aangezien geen van beide op een regelmatige basis muziek uitbrengt, verwacht ik dat er ook wel andere groepen aan bod zullen komen.' Helderder kan een redactiebeleid nauwelijks zijn. Collega-uitgever Jeff Dove van FUNHOUSE! is al even duidelijk: Dit blad is gericht op alles wat in mijn gedachten opkomt terwijl ik aan het schrijven ben.' Een van de belangrijkste obstakels voor de produktie van papieren zines is geld. Het drukken, kopiëren en verspreiden kost een klein vermogen en het kenmerk van de meeste zine-uitgevers is dat ze dat nu juist niet hebben. Het uitgeven van een elektronisch tijdschrift, oftewel e-zine, daarentegen kost nauwelijks geld en dat biedt de marginalen de mogelijkheid om bij de vaste formule `produktie = kapitaal x arbeid' het gebrek aan kapitaal te compenseren met een ongezonde hoeveelheid arbeid. Nu is 'elektronisch tijdschrift' in veel gevallen een erg groot woord voor de publikaties die de wereld in worden gestuurd. Unplastic News bijvoorbeeld is niet meer dan een groot tekstbestand, of liever gezegd verzameling citaten en anekdotes, samengesteld door verschillende mensen. Wie de redactie precies vormen, is niet altijd even duidelijk en al helemaal niet waarom. In het eerste nummer van juli 1991 wordt het blad nog voorzien van de ondertitel `america's active global peace press', maar dat blijkt later toch wel te hoog gegrepen. Het laatste nummer - elf - dat ik uit een van de vele elektronische kiosken heb weten te plukken, dateert van augustus 1994. In een van de nummers wijst de redactie erop dat een volgende uitgave wel eens enige tijd op zich kan laten wachten, omdat ze per auto van New York naar San Francisco verhuist. De tocht nam minstens een maand in beslag en onderweg werd een speciale `road'-uitgave samengesteld die bij aankomst meteen op Internet werd geplaatst. Het saaie uiterlijk en de handicap dat lezen vanaf een beeldscherm niet zo comfortabel is als echt drukwerk, compenseert Unplastic News met een opmerkelijk hoog creativiteitsgehalte. In april 1993 verscheen een speciale editie, gevuld met talloze tips voor zogenaamde pranks (poetsenbakkers) en opzienbarende voorbeelden van practical jokes. Zo wordt het voorval aangehaald van een Amerikaans abonneetelevisiestation dat illegale kijkers opspoorde door een nepspotje voor goedkope T-shirts uit te zenden. Het station hoefde de namen van de bestellers alleen maar te vergelijken met de abonnementenadministratie om te achterhalen wie er zonder te betalen met een illegaal decodeer-apparaat het signaal van de betaal-tv aftapte. De 140 zwartkijkers die een bestelling plaatsten ontvingen een waarschuwingsbrief waarin fijntjes de straffen voor het overtreden van de wet op dit gebied werden opgesomd. Kijk, dat vinden pranks nou een goeie stunt. De poets wordt echter ruimschoots overtroffen door het verhaal dat een van de medewerkers op grond van eigen ervaringen vertelt (of verzonnen heeft). In een dierenwinkel kocht hij een lading schildpadjes van dezelfde soort maar verschillend van grootte. Zijn zus had namelijk net zo'n schildpad, een huisdier dat ze nogal vertroetelde. Zozeer zelfs dat de medewerker zich genoodzaakt zag zijn zus een hak te zetten. Met regelmatige tussenpozen verving hij ongemerkt het beest in haar terrarium door een steeds iets kleiner exemplaar uit zijn aangeschafte verzameling. Zuslief raakte in opperste wanhoop. Iets minder spectaculair maar eveneens opmerkelijk is het Nederlandstalige elektronisch tijdschrift TOM, een uitgave van de Eindhovense club The Incredible Time Wasters, dat bijna maandelijks verschijnt. De Time Wasters kregen landelijke bekendheid toen twee van de clubleden werden gearresteerd wegens het kraken van een computer van de Amsterdamse Vrije Universiteit. Tot een veroordeling is het overigens nooit gekomen. Hoofdredacteur Erlend `Error Terror' Nagel constateerde in een van de nummers verbaasd: `Ik dacht altijd dat de TOM een beetje rommelig was omdat het niet altijd precies de waarheid en zo vertelde, maar ik ben er nu achter dat eigenlijk alle tijdschriften dat doen.' Het waarheidsgehalte van dergelijke vrije elektronische uitgaven is inderdaad twijfelachtig. De samenstellers buiten de persvrijheid ten volle uit. Onbetrouwbaar maar wel eerlijk constateert TOM `omdat we toegeven dat niet alles klopt wat we schrijven. Oh trouwens de horoskoop van deze maand klopt wel voor iedereen!' In tegenstelling tot Unplastic News is de TOM veel meer gericht op computergebruikers. De literatuurrubriek bijvoorbeeld kan ook handelen over de kwaliteit van biliotheekinformatiesystemen. Verder bevat het artikelen als een verhandeling over de berekening van het getal pi en een wiskundige benadering van de wet van Murphy (If anything can go wrong, it will) en aanverwante stellingen. De uitgaven worden begeleid door grafische plaatjes en foto's. Dergelijke zines zijn op verschillende manieren te verkrijgen. Sommige circuleren gewoon op het net in bepaalde interessegebieden, maar op de meeste van dergelijke uitgaven moet een zogeheten e-mailabonnement worden genomen. Dat werkt net als een gewoon abonnement, een e-mail naar de uitgever is voldoende om iedere nieuwe uitgave in de eigen elektronische postbus te ontvangen. Om er achter te komen welke zines interessant zijn voor een abonnement bestaan er natuurlijk weer zines die geheel gewijd zijn aan het verschijnsel zine. De grafische mogelijkheden van het Web hebben de zines bovendien een nieuwe impuls gegeven. Zines als TOM en Unplastic News zijn voorbeelden uit de computerunderground die op Internet zo welig tiert. Er zijn daarnaast nog tal van serieuze uitgaven beschikbaar, zoals bijvoorbeeld een elektronische editie van het muziekblad Vibe Magazine, uitgegeven door Quincy Jones en voorzien van onder meer geluidssamples van nieuw verschenen cd's. De e-versie bevat daarnaast een aantal artikelen uit het originele maandblad. Het is kennelijk bedoeld om lezers te lokken, want het is mogelijk om via e-mail een abonnement te nemen op het echte blad dat dan weer gewoon op vertrouwde wijze in de bus valt. Een dergelijke benadering wordt door meer commerciële tijdschriften toegepast, bijvoorbeeld door The Economist, The Scientist en het literatuurkatern van The Times uit Londen. Laatstgenoemde voorbeelden zijn te vinden in de Electronic Newsstand, een commerciële organisatie die netgebruikers laat rondkijken in de meer dan honderdvijftig tijdschrifttitels die het systeem voert. Deze e-magazines bevatten een selectie uit het werkelijke blad en zijn bedoeld om de nieuwsgierigheid van de potentiële koper te prikkelen. Volgens eigen opgave wordt de kiosk meer dan 50.000 keer per dag bezocht en heeft dat abonnees in meer dan 35 landen opgeleverd. Een ander voorbeeld van een nuttig elektronisch tijdschrift is de AIDS Daily Summary, een dagelijks verschijnende samenvatting van artikelen die over dit onderwerp zijn verschenen, uitgegeven door de Amerikaanse Centers for Disease Control and Prevention (CDC). Overigens is het opvallend dat vrijwel alle e-magazines met zinnige informatie niets anders zijn dan reprodukties van gedrukte uitgaven. De verklaring daarvoor is eenvoudig: aan het uitgeven van elektronische tijdschriften valt vooralsnog niet echt veel te verdienen en dus al helemaal geen redactie te onderhouden. De enige uitzonderingen zijn wellicht de wetenschappelijke tijdschriften, want die worden samengesteld door schrijvers die toch al betaald worden door hun onderzoeksinstelling. Overigens is de opkomst van dergelijke elektronische publikaties niet alleen maar leuk en aardig. De manier waarop de uitgaven worden samengesteld is aanleiding voor het bange vermoeden dat het eerste slachtoffer van de informatierevolutie wel eens de informatie zelf zou kunnen zijn. Of op z'n minst de verzamelaar van de informatie: de journalist. Net als de bankwerker goeddeels is verdrongen door de robot, dreigt de verslaggever weggevaagd te worden door de computer. De invloed van de digitale mogelijkheden op het journalistieke handwerk werd in de Verenigde Staten duidelijk bij een experiment met een elektronisch dagblad. Weliswaar vindt dat experiment niet plaats op Internet, maar dat doet niets af aan de essentie. De San Jose Mercury News in Californië biedt sinds mei 1993 een aantal elektronische diensten via commerciële netwerken. Niet alleen is het nieuws uit de krant per computer of fax opvraagbaar, maar ook persberichten, woordelijke verslagen van persconferenties en notulen van belangrijke openbare vergaderingen. Daarnaast zijn er speciale telefonische diensten. Zo waren er op de geboortedag van ds Martin Luther King fragmenten van zijn toespraken te horen via een 06-nummer. De bewuste krant is eigendom van Knight-Ridder Inc., een van 's lands grootste krantenconcerns. Het is niet de eerste keer dat deze uitgever poogt de elektronische markt te veroveren. Begin jaren tachtig verloor het bedrijf meer dan vijftig miljoen dollar met een soortgelijk elektronisch avontuur. Sceptici grijpen die misser nog altijd aan om te stellen dat het nooit zo'n vaart zal lopen met de informatierevolutie. De krant heeft twee doelen met het experiment. Het eerste is ervaring opdoen met de zogenaamde multimedia-journalistiek, de combinatie van televisie, radio en schrijvende pers. Daarnaast denkt de uitgever met de elektronisch hulpmiddelen abonnees beter te kunnen bedienen, omdat er onbegrensd aandacht kan worden besteed aan onnoemelijk veel onderwerpen. Plaatsgebrek is een begrip dat niet meer lijkt te bestaan in het digitale tijdperk. Zo kan de krant bijvoorbeeld tot in detail de uitslagen van plaatselijke basketbal-toernooien elektronisch publiceren. Zonder dat mensen die daar geen interesse voor hebben ermee lastiggevallen worden. Dergelijke informatie, maar ook jaarverslagen en radiouitzendingen, wordt niet verzameld door journalisten maar door medewerkers die `verzenders' worden genoemd. Ze doen namelijk niets anders dan de gevonden informatie - vrijwel onbewerkt - naar het computernetwerk zenden waar de abonnee de berichten vervolgens, als computerbestand of geluid, kan opvragen. Het is deze manier van werken die critici het meest zorgen baart. De journalist is gedeeltelijk vervangen door `doorgevers' van ongecontroleerde informatie. Een ander opvallend verschijnsel is dat bij de elektronische tak van de krant de traditionele scheiding tussen redactie en bedrijfsleiding doorbroken is. Commercieel medewerkers beslissen welke informatie of dienst interessant is voor de abonnee. Wie denkt dat het experiment op luchtfietserij berust, doet er goed aan zich te realiseren dat het nieuws ooit rondgezongen werd door troubadours. Als de drukpers het einde kon betekenen van de zingende verslaggever, kan een slimme computer ook wel de journalist een beentje lichten. Ook bij de marginale zines is een verschuiving te zien. Want de die-hards onder de informatieconsumenten nemen misschien genoegen met de oogpijnende ASCII-vormgeving, maar voor de lezer die gewend is aan een zorgvuldig vormgegeven papieren blad, is het absoluut niet aantrekkelijk om zich in de wereld van de e-zines te storten, anders dan voor een vluchtige kennismaking. Hier biedt echter ook World Wide Web uitkomst. Niet alleen door de toevoeging van plaatjes, geluid en vormgeving maar vooral door de hypertext-vormgeving. De zine van de toekomst is een uitgave met een hoge mate van interactiviteit. Een voorbeeld daarvan is Bianca's Smut-Shack, een merkwaardig elektronisch trollenverblijf waar allerlei troep te vinden is, variërend van Het Originele Padvinders Handboek tot antieke Japanse teksten (ja, wel vertaald). De Smut-Shack is opgezet als een huis waar de bezoeker doorheen kan dwalen door met de muis op een plattegrond te klikken. Er is een videokamer met filmrecensies, een boekenkast met elektronische boeken en zelfs een wc met graffiti-gedachtes over de stoelgang. Natuurlijk is er in een dergelijke merkwaardige plaats als deze ook van alles te vinden over drugs en seks. In het gastenboek laten de bezoekers voor elkaar onder meer recepten achter waarvan de ingrediënten al voldoende zijn om de maag te doen opspelen. Het zijn veel combinaties die lijken op mixen van bitter lemon met rode wijn waar dan een paar verpulverde pepermuntjes doorheen geroerd worden. Daarnaast onderhoudt Bianca, op de foto een wat oudere vrouw, al is het natuurlijk de vraag of deze mystiek ogende dame ook werkelijk achter het systeem zit, een soort gids voor Chicago. Onder het kopje Bars & Clubs geeft ze bijvoorbeeld haar favoriete plaatselijke horecazaak: Wrigelyville Tap. Met als belangrijkste aanbevelingen goede muziek en goedkoop bier. Ook wordt er verwezen naar de tent Brew and View, een gelegenheid waar onder het drinken naar een film gekeken kan worden. Echt gezellig is het niet in Bianca's Shack. Dat kan ook niet, want als het net iets niet is, dan is het wel gezellig. De pogingen van Bianca om het gezellig te maken doen dan ook wat krampachtig aan. Misschien is het ontbreken van die gezelligheid ook wel de reden om te vluchten in mystiek, vunzigheid, science-fiction en andere derivaten van sociaal gedrag. Dat zou een verklaring kunnen zijn. Veel waarschijnlijker is echter dat de makers ook niet precies weten wat ze moeten met de grote magie van het net: de interactiviteit. Interactiviteit is ongetwijfeld de luidste techno-modekreet van dit moment. En tegelijkertijd weet vrijwel niemand wat ermee bedoeld wordt. Het zou voor de jaren negentig wel eens kunnen zijn wat het existentialisme was voor de jaren zestig: machtig interessant, maar wat je er nu precies mee moet... `De wereld onder handbereik vanuit je luie stoel,' zo definiëren de marketing- en reclamemensen de nieuwe mogelijkheid. Een mateloos irritante kreet. En heus niet alleen omdat de term `luie stoel' wel heel sterk erg doet denken aan het Berend Boudewijn-tijdperk van de jaren zeventig. Interactiviteit komt er grofweg op neer dat de gebruiker kan ingrijpen in de tijd en het verloop van gebeurtenissen. Om het simpel te houden: het is het verschil tussen een kegelbaan en een flipperkast. Bij een kegelbaan kun je de bal alleen maar gooien en verlies je daarmee de controle over het verdere verloop. Het is te vergelijken met televisie. Bij televisie kun je bepalen wat je wilt zien, niet wat er te zien is. Bij een interactief apparaat kan dat wel. Je kunt - binnen bepaalde grenzen - sturen. Net als bij een flipperkast. Die mogelijkheid is nieuw, maar de vraag is alleen wat je ermee moet. De toepassingen die Bianca bedenkt, en met haar zo'n beetje alle hi-tech vormgevers binnen en buiten het net, zijn niet echt wereldschokkend. De gebruiker kan een plaatje bekijken, een bericht achterlaten, op trefwoord zoeken en nog wat andere zaken. Die toepassingen zijn weliswaar nieuw, maar niet revolutionair: ouderwetse vormen worden in een nieuw jasje gegoten. Het is zoiets als boeken voorlezen op de radio. Dat kan best aangenaam zijn, maar met een radio is meer mogelijk. De mogelijke impact van interactiviteit wordt wel vergeleken met de uitvinding van de boekdrukkunst. Daar valt wat voor te zeggen, omdat het nieuwe medium hoogstwaarschijnlijk inderdaad zeer krachtig is. Alleen duurde nog heel lang voordat als gevolg van de druktechniek de roman werd uitgevonden. En het is de roman die de drukpers tot zo'n belangrijk onderdeel van de cultuur heeft gemaakt. Zonder drukpers zou deze kunstvorm nooit bestaan hebben. Dan waren we vast blijven zitten aan rijmelarijen, omdat de rijmvorm nu eenmaal een handige manier is om verhalen te onthouden en dus over te leveren. Overigens gaat die culturele injectie niet alleen op voor de boekdrukkunst. Film is net zo'n voorbeeld. En zonder de uitvinding van de grammofoon was het waarschijnlijk nooit wat geworden met de rock `n' roll. De vraag is echter wat interactiviteit aan nieuwe artistieke uitingen gaat opleveren. Het probleem daarbij is dat de grote kracht van het instrument meteen het zwakke punt is: de keuzemogelijkheid. De kracht van de bestaande kunstvormen, zoals literatuur, film en muziek, is namelijk juist het ontbreken van die keuzemogelijkheid. De maker sleept je mee in zijn gedachtenwereld. Die dwang is een van de belangrijkste ingrediënten. Deze stelt de maker in staat de mens te betrappen op zijn gevoelens en juist dat maakt die kunstvormen zo aantrekkelijk. Het betrappen van de kijker, lezer of luisteraar geeft dergelijke kunst zogeheten zeggingskracht. Maar hoe moet je iemand betrappen als die persoon zelf kan kiezen? De enige `kunstvorm' die daar vooralsnog antwoord op geeft, is het computerspel, of de hi-tech vorm daarvan: de interactieve video. Nu worden computerspelletjes over het algemeen gezien als een bezigheid voor kinderen. Maar in de praktijk worden er te veel volwassenen door gegrepen om die opvatting staande te kunnen houden. Wel zijn computerspelletjes vaak kinderlijk van opzet. Verder dan denken of schieten gaat het meestal niet en in beide gevallen gaat het dus om behendigheid. Of dat nu met de vingers of de logica is. Toch zijn er uitzonderingen die - op een soms primitieve manier - laten zien dat interactiviteit wel degelijk de mogelijkheid heeft om je te betrappen. Op een manier die tot nu toe ongekend is. Het meest opvallende aan die uitzonderingen is dat het stuk voor stuk `verhalen' in de ik-vorm zijn. De speler ziet zichzelf niet, maar kijkt als het ware echt in het rond. Dat maakt meteen duidelijk waarom de `verhalende' computerspelletjes waarbij dat niet kan, vervelend zijn. Je kunt je nu eenmaal moeilijk identificeren met een poppetje dat over het scherm beweegt. Anders dan bij film of literatuur blijkt de derde persoon enkelvoud niet te werken bij nieuwe media. Sommige computergame-ontwerpers hebben dat begrepen. Daar krijgt de speler de vrijheid die hij in de gewone wereld ook heeft. Of in ieder geval een acceptabel surrogaat daarvan. Het zijn spelletjes die grenzen aan virtual reality. Maar rondwaren door een niet-bestaande wereld alleen is niet genoeg. Anders kun je net zo goed een wandeling maken door de echte wereld. Ook is het niet voldoende als het spel mogelijkheden biedt die in werkelijkheid niet kunnen. Door een muur heenlopen is de eerste keer misschien nog verbazend, maar na tien minuten heb je het wel gezien. Bovendien heeft een goed spel geen gebruiksaanwijzing nodig. Aan de meeste computerspelletjes gaan lange inleidingen vooraf die duidelijk moeten maken wat er aan de hand is. Dat is onzin. Als je naar een film gaat, hoef je ook niet eerst een boek te lezen. Een goed spel dwingt de speler tot confronterend gedrag. Je moet iets doen wat je eigenlijk nooit zou doen. De meeste primaire vorm daarvan is natuurlijk moorden. Succesvolle spelletjes zijn niets anders dan kill, kill, kill. Ik ken genoeg vredelievende volwassenen die dagenlang - enigszins beschaamd maar totaal geobsedeerd - bezig zijn met het op een redelijk realistische manier afschieten van Duitse SS-ers. Het spel Wolfenstein was tijdenlang een van de populairste games. De speler is daarbij een krijgsgevangene die uit een nazi-cellencomplex moet ontsnappen. Gewapend dien je je een weg te banen door een doolhof. Overal loert het gevaar. Het is doden of gedood worden. Naast reactiesnelheid moet je ook inzicht hebben in de manier waarop het complex in elkaar zit. De geluidseffecten zijn zeer realistisch. Deuren slaan open in stereo-effect. Kogels vliegen door de kamer en de soldaten roepen smartelijk `Mein Leben!' als ze, eenmaal geraakt, bloedend ter aarde storten. Daarbij zijn de gebruikte grafische effecten ook nog van een hoge kwaliteit. Het spel is om drie redenen fascinerend. Ten eerste moet je tegen je geweten in handelen. Mensen doden is immers verboden. Ten tweede is er het morele bezwaar tegen de vormgeving. Het hele gevangenenkamp hangt vol met nazi-symbolen en Hitler-portretten. Ook niet iets wat je graag aan je vrienden laat zien. Ten derde bekruipt je tijdens het spel onmiskenbaar een zekere angst. Dat is voor niet-spelers moeilijk voor te stellen maar echt waar. Die angst is nog sterker in de opvolger van Wolfenstein van dezelfde makers: Doom, kort na het verschijnen reeds een absolute tophit onder PC-computergames. De situaties zijn veel beangstigender, maar het morele dilemma is veel minder groot. De aanvallers bestaan nu uit monsterachtige figuren. Weliswaar mag je die ook met een kettingzaag doormidden klieven en vloeit het bloed nog rijkelijker, maar het uiteindelijke effect is toch minder. Doom beschikt echter over een fascinerende mogelijkheid: het kan over een computernetwerk gespeeld worden. Weliswaar is het - nog - niet als zodanig op Internet beschikbaar (er zijn wel BBS-en die een dergelijke service bieden), maar het spel maakt daarmee een stap naar wat wel eens de essentie van de nieuwe kunstvorm zou kunnen worden. Het netwerk maakt dat de speler niet meer in zijn eentje tegen zoiets doms en emotieloos als een computer speelt, maar tegen een ander mens. Het poppetje op het scherm dat zo snel mogelijk vernietigd moet worden, is de grafische representatie van een ander mens. Je komt elkaar niet meer tegen op het speelveld, maar op een computerscherm, in een wereld die bekend staat als virtual reality: een schijnwerkelijkheid die alleen in het geheugen van de computer en de fantasie van de gebruiker bestaat. Als interactiviteit al een toekomst heeft dan moet deze in dat gegeven gezocht worden. Dat is een beetje jammer voor de technici omdat de nieuwigheid onder de zon aanzienlijk vermindert (mensen zijn immers al heel lange tijd interactieve wezens) maar wel het meest realistisch voor de gebruiker. Of het de mens tot grotere hoogte doet stijgen is nog maar de vraag, maar dat is nog nooit het motief geweest voor het al dan niet doorzetten van een ontwikkeling. De hang naar interactivisme middels computernetwerken past bovendien uitstekend in de tijdgeest met zijn ongeremde zucht naar individualisme en instant bevrediging. De `oude' media als film en televisie komen nauwelijks tegemoet aan die behoefte. Ze zijn gericht op de massa, vandaar de naam 'massa-media'. En dat terwijl het moderne individu juist op zoek is naar op maat gesneden belevenissen. De massa-media, inclusief de literatuur, hebben daarbij nog een ander nadeel. Een auteur die gebruikmaakt van deze media moet zijn eigen ervaringen veralgemeniseren om ze voor de massa toegankelijk te maken. Vervolgens dient de consument uit die algemene ervaring weer datgene te halen wat voor hem persoonlijk relevant is. Die vertaalslag wordt ten dele overbodig bij het toepassen van interactieve technieken. Dat klinkt abstract en is het ook wel, maar in de praktijk komt het op het volgende neer: als je met een levende tegenstander in een computerspel belandt, dan is de kans dat je wint groter naarmate je de persoon beter kent. Afgezien natuurlijk van vaardigheden als reactiesnelheid, mocht dat noodzakelijk zijn voor het spel. Dus in plaats van dat er een kunstvorm ontstaat die in algemene zin iets zegt over de menselijke natuur, ligt het voor de hand dat er technische trucjes ontworpen worden om te achterhalen hoe iemand in elkaar steekt. Misschien ruikt dat te veel naar science-fiction, maar de eerste experimenten zijn er al en die vinden wel plaats op het net: MUD's Van alle verschijnselen op het net zijn de MUD's wellicht nog het meest bizar en ontoegankelijk voor de buitenstaander. De afkorting betekent Multi-User Dungeons, maar dat slaat helemaal niet op `kerkers' die door meerdere mensen tegelijk gebruikt kunnen worden. Op Internet zijn immers (nog) helemaal geen kerkers. De naam is afkomstig van het Britse rollenspel Dungeons en Dragons. Begin jaren tachtig maakte een Engelse student daar een computerversie van en sloot die aan op het Internet. Het was het begin van een levendige cultuur waaraan grote aantallen gebruikers totaal verslingerd raken. Mensen die drie, vier uur per dag doorbrengen in hun favoriete MUD zijn niet eens zo heel bijzonder meer. Sommige universiteiten hebben deze rollenspelen al van hun systemen geweerd, omdat studenten er te enthousiast indoken. Op Internet zijn vermoedelijk een paar honderd MUD's beschikbaar. Een MUD is in feite niet meer dan een oneindig boek waar je met meerdere mensen tegelijk doorheen dwaalt. De inhoud is veelal gebaseerd op science-fictionseries als Star Trek en fantasieverhalen als De Hobbit. Of een mengeling daarvan. Wie een MUD `binnengaat' krijgt vrijwel meteen een omschrijving ter lengte van een heel beeldscherm voorgeschoteld. Daarin wordt de situatie geschetst. Het kan bijvoorbeeld zijn dat je op de binnenplaats van een kasteel bent beland. Door commando's in te voeren is het mogelijk door een dergelijke omgeving te `wandelen', deuren binnen te gaan, voorwerpen nader te bekijken of zo maar wat te roepen. Op elk commando volgt een reactie van het systeem. Een dergelijk computersysteem staat bekend als een `adventure' en is een van de oudste entertainmentoepassingen van de personal computer. De eerste apparaten kenden immers nauwelijks grafische mogelijkheden en dat maakte het voor programmeurs noodzakelijk om met teksten de fantasie van de gebruiker binnen te dringen. Het verschil tussen een MUD en een adventure is echter dat er in een MUD ook andere `echte' spelers rondwaren. Ze spreken je aan of andersom en kunnen vriendelijk of uiterst vijandig zijn. Hoe complexer de MUD, des te langer je door de ruimtes kunt dwalen. Die complexiteit kan enorme vormen aannemen omdat vaak grote aantallen mensen aan dergelijke systemen `bouwen'. Ze creëren hun eigen ruimtes en voorzien die weer van software die reageert op de nietsvermoedende gebruiker. In een MUD kan het voorkomen dat je een gesprek aanknoopt met een karakter dat later toch gewoon een computerprogramma blijkt te zijn. Het grote nadeel van de MUD's, hoewel sommigen juist spreken van een voordeel, is dat er niets anders geboden wordt dan tekst, tekst en nog eens tekst. Dat is verre van prettig. Er wordt echter hard gewerkt om via World Wide Web grafische MUD's te maken. De ruimtes verschijnen dan gewoon op het scherm, evenals de tegenspelers, die naar wens een eigen gedaante kunnen aannemen. Wie als een hond door het leven wil gaan zal dat in MUD ook werkelijk kunnen. De MUD's lijken een marginaal verschijnsel, maar zouden in de toekomst wel eens in een wat serieuzere opzet erg belangrijk kunnen worden. Ze zijn namelijk erg goed in staat om precies datgene te bereiken waar ieder medium naar hunkert: de gebruiker het gevoel te geven ergens bij te horen of deel van uit te maken. Een virtuele omgeving als een MUD kan gemakkelijk ontdaan worden van zijn bizarre karakter en bijvoorbeeld de vorm krijgen van een gebouw. De bezoeker selecteert dan gewoon zijn gewenste informatie door als het ware door het gebouw heen te lopen. Dat biedt vormgevers de kans om informatie op een speelse en aantrekkelijke manier te presenteren en geeft de gebruiker meer overzicht. Bovendien kan op die manier gecommuniceerd worden met de andere aanwezigen. Een MUD is bijvoorbeeld ideaal voor het creëren van virtuele winkels, waar de gebruiker kan teleshoppen door zich van afdeling naar afdeling te bewegen en ondertussen ook nog eens andere consumenten kan tegenkomen. Dat laatste kan van een teleshop een wereldwijde buurtwinkel maken. Zowel MUD's als zines zijn interessant, omdat ze voortdurend de grenzen van het technisch mogelijke verkennen. De praktijk bewijst dat ze al gauw gevolgd worden door een meer realistische - commerciële - aanpak als er nieuwe bronnen worden aangeboord in het vooralsnog onbekende terrein van cyberspace. |